creat and riging character by mohammady animation group
ساخت و ریگ کاراکتر توسط گروه انیمیشن سازی محمدی
از سرور آپارات:
کاراکتر ریگینگ
ریگ در انیمیشن و ساختار سلسله مراتبی
همه اشیاء سه بعدی را میتوان با استفاده از نرمافزارهای سهبعدی تا بینهایت گروه بندی کنیم تا در هنگام انیمیت مشخص شود که با توجه به چه مدل رفتاری کنترلرهای مورد نظر حرکت کنند تا به شیء مورد نظر تاثیر کنند. و چگونه حرکتها به آبجکت اصلی انتقال داده شود. به گروههایی از کنترل کنندهها که وظیفه کنترل کننده دارند ساختار سلسله مراتبی میگویند. چراکه در این نوع ساختارها برخی اشیاء همیشه غالبتر از دیگر اشیاء هستند. ساختارهای سلسله مراتبی اولیهترین و پایهترین لایهها در تجهیز انیمیشن (ریگ) هستند. آبجکتهایی که در راس ساختار سلسله مراتبی قرار میگیرند والد (Parent) میگویند و آبجکتهایی که در داخل این سلسله قرار میگیرند را فرزندان (Child) میگویند. فرزندان همیشه صفات خودشان را از والدهای خود به ارث میبرند. ساختار سلسله مراتبی نیز به ساختار درختی معروف است. به عنوان مثال: ساختار را مانند درختی در نظر بگیرید، تنه درخت را که دارای بیشترین اهمیت است والد و شاخه هایی که از تنه درخت سرچشمه میگیرند را فرزندان و این روند ادامه مییابد تا به برگها برسیم که آخرین سطح از ساختار را تشکیل میدهند.
در اکثر موارد، فقط یک ساختار سلسله مراتبی در یک صحنه وجود دارد و این ساختار تمام خصوصیات مدلسازی، پردازش اطلاعات و انیمیشن را کنترل میکند. با این حال برخی از نرمافزارها مجموعه مختلفی از نمودارهای سلسله مراتبی را همراه با تنظیمات آن ارائه میدهند به طوری که میتواند لینکهای مدلسازی را از بقیه لینکها مثل ریگ و انیمیشن و… تمیز نماید. برای مثال: مدل کفش که وظیفه آن حرکت پا است بعد از حرکت کل مجموعه شکل پا حفظ شود. لینکهای انیمیشن نیز به طور خودکار وقتی والدها حرکت میکنند، موقعیت مکانی فرزندان نیز تغییر میکند.
در این سیستم، روابط بین اشیاء (بسته به نوع و ساختار صحنهها از نظر تعداد مدل، کنترلرها، نورها، پارتیکلها و … متفاوت است) بسیار پیچیده میشود. برای اینکه بتوان این روابط بین اشیاء را درک کرد در یک نمودارشماتیک خطی قابل مشاهدهاند. این نمودارها اغلب به صورت جعبههای کوچک نمایش داده میشوند و خطوط نشان دهنده روابط بین اشیاء درون ساختار را نشان میدهند.
همانطور که در شکل زیر مشاهده میکنید؛ راههای زیادی برای گروه بندی در یک ساختار سلسله مراتبی وجود دارد. معمولا بهترین انتخاب با صحنه و رندرینگ ارتباط مستقیم دارد.
نالها (Nulls) کاربرد زیادی دارند به عنوان مثال: وقتی که دو یا چندین آبجکت در یک سطح از سلسله مراتب گروه بندی شدهاند. نالها در نمودار به صورت باکسهای خالی دیده میشوند در شکل بالا نیز یک نال میتواند خصوصیات سه پایه صندلی چرخدار را در خود نگه دارد و چرخها نیز در یک گروه قرار میگیرند به طوری که بتوان هرکدام را به تنهایی کنترل کرد.
در بین نرم افزارهای مختلف سه بعدی مراحل متفاوتی برای ایجاد روابط سلسله مراتبی بین اشیاء وجود دارد اما در کل دارای ۲ مفهوم یکسانی هستند: یا اینکه روی آبجکت سه بعدی خودتان در یکی از نماها و دریچههای دید کلیک کنید و یا اینکه در نمای شماتیک روی باکس مورد نظر کلیک کنید. حتی برخی از نرمافزارها کاربر را ملزم میکند که حتما باید شیء مورد نظر را که بیشترین صفات را به ارث برده است را انتخاب و سپس نوبت به زیرشاخهها میرسد یا در برخی دیگر از نرم افزارها این قضیه کاملا برعکس است. ساختار سلسله مراتبی به مراحل مدلینگ و انیمیشن وابستگی مستقیمی دارند آنها معمولا در طول فرآیند مدلسازی پایه گذاری میشوند تا فرم اصلی ریگ جهت انیمیشن ساخته میشود.
شاید این سوال در ذهنتان ایجاد شود که اصلا مفهوم اصلی ریگ چیست؟ جواب این سوال رو می تونم اینگونه برایتان توضیح دهم که ریگ انیمیشن و ساختار سلسله مراتبی برای به حرکت در آوردن و تحرک کاراکترها و اصولا آبجکتهایی به کار میرود که در صحنه حرکت میکنند. تجهیز و یا ریگ برای انیمیشن همان موتور حرکت برای کاراکترهاست، همه مفاصل کاراکتر به همراه تمام مناطق حرکتی شخصیتها در ریگ تعریف میشود. اصولا ریگهای بسیار کامل و پیچیده نیاز به محاسبات دارند تا وقتی که به دست هنرمندان انیماتور برسد بتوانند به راحتی کاراکترها را با استفاده از کنترلهای حرکتی، انیمیت کنند. بنابراین بهتر است تنها نیازهای اساسی حرکت در کاراکترها شناسایی و این ویژگیهای اساسی به کاراکتر انتقال یابد.
در پروژههایی با مقیاس بزرگ کار طراحی و دیزاین کنترلهای ریگ (Rigging Controllers) معمولا توسط کارگردان تکنیکی (Technical directors) به نام ریگرز (Riggers) انجام میشود. برای پروژههای کوچک با منابع محدود نیز ریگ ساده به همراه اتصال پوست به استخوان میتواند بسیار کارآمد و همچنین به دنبال آن روی رندر تایم نیز تاثیر مثبتی دارد.
ریگ برای انیمیشن میتواند به صورتهای مختلفی نمایش داده شود، به صورت هایپرگراف (Hypergraph) یا همان نمودار شاخهای و درختی همانند شکل زیر:
و یا به صورت ریگ استخوانی به همراه مفاصل و کنترلهای حرکتی مانند شکل زیر تا انیماتورها بتوانند راحتتر کنترلها را تشخیص دهند. کنترلهای حرکتی در انیمیشن سه بعدی میتواند از چندین کنترل حرکتی و یا منحنی و یا نقطهای تشکیل شده باشد.
5 نظر
I am really impressed together with your writing skills and also with the layout to your blog. Is that this a paid subject matter or did you customize it your self? Anyway stay up the nice quality writing, it is rare to look a great blog like this one today..
This design is steller! You definitely know how to keep a reader amused. Between your wit and your videos, I was almost moved to start my own blog (well, almost...HaHa!) Wonderful job. I really enjoyed what you had to say, and more than that, how you presented it. Too cool!
Fantastic beat ! I wish to apprentice at the same time as you amend your site, how could i subscribe for a blog web site? The account aided me a appropriate deal. I had been a little bit familiar of this your broadcast offered brilliant clear idea
This paragraph will help the internet users for setting up new webpage or even a weblog from start to end.
core از خود نوشتن در حالی که ظاهر شدن مناسب اصل آیا نه حل و فصل بسیار خوب با من پس از برخی از زمان. جایی در سراسر جملات شما در واقع موفق به من مؤمن متاسفانه فقط برای while. من این مشکل خود را با جهش در منطق و شما خواهد را سادگی به کمک پر کسانی که شکاف. در این رویداد شما در واقع که می توانید انجام من خواهد قطعا تا پایان تحت تاثیر قرار داد.